出品|虎嗅黄青春频道
作者|商业消费主笔 黄青春
题图|现场拍摄
2026 年,是江口达雄执掌 SIE(索尼互动娱乐上海)的第七个年头。坐镇中国大陆市场之前,江口达雄最具代表性的履历,是在中国台湾市场六年半的渠道治理经历。
2012 年,他从索尼消费电子部门调入游戏业务板块,接手中国台湾市场。彼时,台湾主机产业已有三十余年发展历史,用户教育充分、线下门店遍布、市场高度成熟,但渠道体系长期处于无序状态,灰色利益链条与行业潜规则交织,正规经销体系的运行效率被严重拖累。他的核心任务是打破旧有格局,重建渠道秩序。
这一过程中,不乏与台湾帮派谈判、平衡地方人情世故与行业规则的经历,考验的不仅是商业判断,更考验多方利益博弈中寻找共识的能力。
“刚刚负责游戏板块时,我并不熟知游戏业界过去的历史默契、行业规则,慢慢融入适应只是开始。”江口达雄坦言,成熟市场的治理,本质是对存量利益的重新分配,操刀者既要打破不合理的潜规则,又不能动摇市场根基。
六年半时间,他完成了台湾渠道的规范化改造,建立起稳定的经销商体系,也积累了在亚洲市场操盘的实战经验。但中国大陆市场的工作与台湾时期有着本质区别:台湾是在成熟生态里修修补补,大陆要在近乎空白的土壤上搭建一整套产业体系。
PlayStation 在中国大陆市场的从零到一,由前任总裁添田武人主导完成。在江口达雄看来,添田武人挺过了最艰难的开拓阶段:注册成立上海公司、组建本土团队、搭建全国销售网络、打通政府与政策关系,每一步都是从无到有的突破。这一阶段的核心目标是“活下去”,管理风格必须沉稳务实、稳扎稳打,尤其要在政策监管、销售渠道、用户认知之间做好博弈。
江口达雄接棒后,核心任务从“活下去”转向“1 到 100”的增长阶段,核心战略变成业务规模扩张、内容生态丰富、组织效率升级。
业务目标变了,决策逻辑与管理风格也随之调整,最直观的差异体现在决策方式上。受限于语言和成长背景差异,江口达雄无法像添田武人那样凭借个人对中国环境的熟稔作出判断,因此他的决策更偏向“兼听协同”,广泛听取本土员工意见,借助团队本地化认知规避信息偏差,减少误判。
基于此,在战略层面,江口达雄的风格更坚定、更强硬,显得杀伐果决。“0 到 1 是加法,可以无限去拓展;但是从 1 到 100 要先做取舍再放大,减掉哪些东西,变得至关重要。”
当然,对江口达雄而言,七年只是一个节点,真正的考验还在后面。
以下为虎嗅与索尼互动娱乐(上海)董事长兼总裁江口达雄现场对谈,拆解了 SIE 在中国市场的定位演变、管理逻辑、定价策略、生态布局与行业判断,为方便阅读在不改变原意基础上有所删减。
两代掌门人接力
在 PlayStation 入华发展史上,添田武人与江口达雄是两个标志性的掌舵人。
两人执掌 SIE 期间风格迥异的管理方式,是业务处于不同发展阶段的必然选择:拓荒期需要平衡者,扩张期需要决断者,这恰好也契合两人的个性特质。
虎嗅:您如何看待中国市场在 SIE 整体版图的定位和角色?
江口达雄:中国主机市场现在整体占比不算非常大,但它正在快速发展、成长,潜力巨大。这是一个非常重要的市场,对总部也好,SIE 也好,并不满足现在的状况,我们相信还可以做更多的增长。
全球游戏行业和游戏玩家很喜欢“新”东西,对全球游戏来说中国游戏足够新,PlayStation 努力将这些新的、优秀的中国游戏让全世界的玩家和从业者看到。
虎嗅:你已经执掌 SIE 七年了,跟添田武人先生在管理风格上有什么差异?
江口达雄:公司的经营策略、经营方向都有长期规划,整个公司有一个全球方向,各个地区各个市场策略是一以贯之的。其中,重要一点是在中国市场一直坚持本地化。
至于管理模式、风格的区别,每个人有自己的个性,所以会有不同的管理模式、管理哲学。在中国市场,添田先生做的是从零开始的 PlayStation 品牌开拓工作,这是很难的部分,他做的非常好,为PlayStation 在中国发展打下了坚实基础。如果要对比,添田先生是 0~1 站稳脚跟,比较沉稳,稳扎稳打,我的任务是要从 1~100 做增长,做出更多丰富的游戏。
虎嗅:不同时期做业务决策时会不会有一些转变?
江口达雄:添田先生决策的 style,普通话相当厉害,对国内市场结构,政策方向都非常了解,我没有那么厉害,所以需要听更多人的意见,兼听协同一些。
其次,在战略决策的定力上,必须更明确、更坚定。比如,哪些东西一定要取舍、要切掉,哪些东西一定要投入,这个判断需要明确。0~1 的加法可以无限去拓展,但是从 1~100 就要有取舍,减掉哪些东西变得很重要。
当然,0~1 首先你得活下来,风格就要趋向沉稳一些,要游走在政府、市场、用户之间,要做好平衡,但是 1~100 的时候,就不是活下来的问题而是快速增长,所以我要知道哪些地方是确实没有用的,哪些地方是有用的,要给他足够的资源。那么,低效、无价值的业务要果断裁撤,业绩规模越大时候的判断,博弈更复杂,要多方考量、多方沟通。
虎嗅:您早期治理台湾市场很传奇,要帮派谈判、规范经销商体系,如何处理当地利益博弈?
江口达雄:确实,我在中国台湾做总裁的那 6 年半蛮精彩,也学习到了很多。与现在状况不同,中国台湾、中国香港两个地区,以及韩国、新加坡等亚洲国家,主机文化已有三十余年历史,很多游戏公司做了多年的市场渗透和用户教育,游戏市场已经十分成熟,所以 2012 年去负责台湾市场时,重心是解决销售渠道的治理问题。
当时我刚刚参与游戏板块,不知道游戏业界过去的历史默契、行业规则要慢慢融入适应。现在中国市场工作量非常大,虽然添田总做好了基础,但是我要负责发展生态,完全不同的工作内容。
虎嗅:您个人非常喜欢 GT(GranTurismo),这款游戏对您最大改变是什么?(很多人会从游戏中感悟人生处世原则)
江口达雄:对我来说,无论 GT 系列还是其他游戏,有时候会作为一种跟家人交流的共同语言。小朋友不想听爸爸的话,那可以一起玩游戏,坐在沙发上,坐在电视机前,再跟小朋友沟通,游戏就变成一个桥梁,这对我来说非常重要,因为工作我要长期在中国,陪家人时间就少了。
其次,我很喜欢游戏。2012 年我从消费电子部门调到游戏板块以后,很快就从内心意识到对这个行业的喜爱。PlayStation 的商业模式非常独特,发现好游戏,让更多玩家玩到好游戏非常有意义。慢慢地,游戏让我怀有热情,会持续激发我的创造力和热爱。
外界低估了“黑猴”的影响
如果说硬件是 SIE 的骨架,内容生态就是 SIE 的血肉。经过十年发展,“中国之星计划”已成为 SIE 在中国内容生态布局的核心载体,也见证了中国游戏产业不断发展、走向全球的进程。期间,越来越多的中国开发者开始将目光投向全球市场,中国游戏出海的影响力也在扶摇直上。
即便,过去很长一段时间,游戏在国内被污名成“电子鸦片”;如今,更多中国开发者试图为玩家构筑出一个丰饶的精神乐园、赛博分身,默默打磨着产品和团队,日拱一卒推动着产业齿轮缓慢前行。
在这一趋势下,《黑神话:悟空》的全球成功是一个里程碑式的节点。它的价值远不止带动 PS5 硬件销量,更在于从认知层面打破了全球产业对中国研发能力的偏见。
《黑神话:悟空》成功之前,海外市场对中国开发商的 3A 研发能力始终抱有疑虑;《黑神话:悟空》全球大卖后,这种疑虑被彻底打破了——它向全球产业证明,中国开发商完全具备制作 3A 级高品质游戏的能力,且这款游戏从研发团队到故事背景全是中国原生,是一款真正让中国文化基因走向全球的产品。
与此同时,《黑神话:悟空》开始让世界重新审视中国游戏,中国厂商正渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能——从芯片、半导体、引擎到计算机、AI,游戏对科技产业的推动效能亦在被放大。
虎嗅:您之前对《黑神话:悟空》评价很高,它给 SIE 中国团队带来哪些启示?
江口达雄:PlayStation 是个平台,当然越多内容越好,因为玩家会一直期待新的游戏。SIE 上海有两个重要任务,第一个任务是把海外的硬件产品、游戏内容尽早带到国内市场;第二个任务是带国内优秀游戏内容一起出海,将国产游戏介绍给海外玩家。如今,第二个任务的重要性正变得越来越高。
《黑神话:悟空》上市之前,我们说中国游戏现在很厉害,很有潜力,一定要投入,但大家还是不太相信,因为缺少被验证过的标志性产品;《黑神话:悟空》成功后,海外市场被这款产品惊艳到了,不止开发商是中国的,故事背景全部都是中国的,他们终于相信了,中国是一个很厉害的生产好游戏的地方。
这之后我们第二个任务好做很多,国外愿意多接触中国游戏,也对中国游戏越来越感兴趣。不管在与内部还是外部沟通时,大家从《黑神话:悟空》上能找到共识,再往下去推动事情。
虎嗅:中国主机游戏出海的难点在哪里?如何帮助国内团队更好地走出去?
江口达雄:我们在全球有很强的市场营销、推广能力,但不同市场玩家游戏偏好存在差异,我们基于全球玩家口味能做到精准市场预测、分享某个市场真实情况,这些对游戏出海有非常重要的指导意义。
如果游戏已经上市,各个国家、地区的发行商都要游戏开发商自己去找,但索尼 SIESH 对看好的项目会代理发行、销售,这是非常稀缺的资源支持;例如《原神》最初也跟我们一起出海,从开发一直沟通到海外市场规划,它是 SIE 非常成功的一个出海样本。
虎嗅:后《黑神话:悟空》时代,SIE 在内容引进、市场推广会有一些新的优先级被确立吗?中国游戏厂商喜欢跟风立项,某个时期会扎堆上同一类游戏,PlayStation 选择游戏会追流行品类吗?
江口达雄:目前,并没有因为《黑神话:悟空》调整变化。PlayStation 是一个平台,当然会考虑游戏类型的流行趋势,但平台的核心竞争力在于内容的丰富度与多样性。比如,现在难度高的动作游戏很流行,平台全是那种游戏显然不行,还是要各种品类兼容并包。
比如中国之星的项目,筛选标准比较复杂,会通过大概十几个维度去评判一个版本的大概水准,还会综合考察切片版本(可展示版本,包括美术、核心玩法、叙事及对一些技术应用的判断)、游戏策划文档、游戏技术文档、详细团队情况。
其中,我们还会关注创始人分工、资历、行政、HR、财务情况等,这些投射到项目上,再看其如何进行项目管理,尤其项目管理我们有一套“敏捷开发”的标准,如果评选项目不符合该标准,我们还会综合去看其他优势,灵活评估。
虎嗅:中国之星计划启动10年了,回望这10年目标实现了多少?有没有一些意外收获?
江口达雄:中国之星计划的项目是一直不断在变化的。一开始,我们支持两、三个人的小团队,帮他们做游戏。现在进行到第四期,接触到的很多是具备规模的公司。
为什么会有这样的变化?十年前中国之星计划刚启动,大家说要一起出海,觉得是口号、是愿景,不知道能不能成功。但现在,出海是一个自然的、确定性的选择,比如 80-100 人的游戏工作室,他们会将正在开发游戏出海视作必选项,自然会期待合作伙伴能在这方面提供支持。
那对于 PlayStation 来说,《原神》的成功,《黑神话:悟空》的成功让世界看到了中国游戏的潜力,我们也很期待看到下一个好的国产游戏跑出来。
涨价冲击下的平衡术
定价权是跨国企业本土运营最敏感的命题之一。在芯片成本暴涨、全球主机同步涨价的背景下,针对市场高度关注的定价问题,江口达雄给出了明确的答案:定价策略由全球总部统一制定,中国区严格配合全球同步调整。
从长期看,这套策略有效避免了跨区套利对品牌价值的侵蚀。对中国市场而言,虽然牺牲了部分价格竞争力,但保障了正规渠道的健康运行,为后续的内容生态建设提供了稳定的渠道基础。
虎嗅:过去一年多,PS5 在全球官方售价有上调趋势。针对中国市场定价策略会不同吗?或者说有哪些调整?
江口达雄:其实定价是全球同步的,总部决定全球市场定价策略,不然某些国家便宜、某些国家贵就会显得不公平。
今年,大家也看到芯片行业是一个疯涨状态,各类上游原材料价格全线上涨,传导到玩家端就会涨价,4 月 2 日的价格调整,是配合全球硬件的统一涨价节奏,公司对成本压力和玩家价格耐受度有一个普遍预期。
虎嗅:从您的角度去看,这波涨价会不会影响到产品销售或新品发布?
江口达雄:过去历史上从没有遇到过这种状况,所以很难预测、很难判断。在消费者立场来说,当然越便宜越好,价钱高一定有影响,但我们控制不了这种成本传导。
而且,相比电脑、显卡的涨幅,游戏主机目前还可控,因为有很多 PC 玩家知道现在显卡多贵,芯片多疯,所以能理解游戏主机涨价。
虎嗅:PlayStation 在中国市场,销量、玩家社群、游戏影响力等方面处于“一家独大”地位,您觉得这是怎么做到?
江口达雄:当然是产品,这个产品是硬件跟软件两个,都非常重要。十年前开始中国之星计划,帮中国游戏开发商开发国产游戏。为什么呢?我们很早就意识到要做生态,这对培养主机游戏环境至关重要。
当地的游戏公司,用当地的文化、当地的语言开发游戏,为了当地的玩家,这个生态是最理想的。为这一目标努力投入,慢慢会让更多玩家看到成果,理解我们的想法。
虎嗅:硬件加软件,再加上生态持续投入相辅相成,那PS5 PRO的销售占比达到内部预期吗?
江口达雄:因为某些原因中国比全球上市晚一点,其他市场 PS5 PRO 上市表现是超预期的,一直以来,中国玩家对高规格、高性能新产品需求都很强,所以我们非常有信心,国内玩家一定会喜欢这个服务。
虎嗅:从您的视角来看,PlayStation 对中国游戏产业产生了哪些深远影响?
江口达雄:中国游戏市场太大了,以前大家在国内做游戏,卖给国内的玩家就觉得可以了,我们说要和大家一起出海,但是有些项目不觉得出海有必要;现在开发者都主动要求出海,一方面因为国内竞争越来越激烈,另一方面他们的开发能力越来越强,觉得国产游戏跟海外游戏品质差不多,更有信心去冲击不同市场。
SIE 一直在推动中国游戏出海,鼓励中小游戏公司出海,我们花了十年推动这件事,现在大家终于开始有了共识。而且,政府也看好这个方向,《黑神话:悟空》成功以后,游戏出海成为中国文化表达的一个窗口,我们得到了政府很多支持。
这十年,我们拜访了国内 100 多家中小型游戏开发商,成都、广州、北京各地都有,与他们交流,鼓励他们。很多中国游戏开发者技术很厉害、产品力很强,但是不知道怎么做海外推广。PlayStation 在全球有网络、合作伙伴、本地化资源、专业营销支持,可以帮助国产游戏更好被全球玩家看到。
让客厅文化扎根中国
根据音数协发布的《2025年中国游戏产业报告》数据,2025 年中国游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元,主机游戏市场实销收入 83.62 亿元,仅占市场总量约 2.3%,比例远远低于手游和 PC。
这一局面在行业看来是挑战,在 SIE 眼中却是潜力。中国游戏产业的发展路径,与海外市场完全相反。欧美、日本等成熟市场,游戏产业的发展顺序是主机游戏→PC 游戏→手游,主机是最老牌、最主流的游戏形态,客厅娱乐文化根深蒂固;但在中国,PC 和手游率先爆发,主机游戏反而成了后来者,属于相对小众的品类。
于是,在所有推广场景中,SIE 将“客厅娱乐”放在了核心位置。一方面,主打客厅场景与家庭社交,可以规避暴力内容等潜在舆论顾虑,主打亲子、情侣、家庭聚会等正向场景,更易打动泛用户群体。另一方面,主机与手游形成了明确的差异化定位:手游是个人的、碎片化的娱乐,而主机是家庭的、沉浸式的、多人同乐娱乐。
江口达雄特别提到了家长视角:“对父母来说,小朋友在手机上玩什么游戏,很多时候他们真的不知道,但如果在客厅用 PlayStation,家长能清晰知晓游戏内容,父母也可以更好地引导。”
虎嗅:中国市场缺乏客厅文化,您负责 SIE 后推动哪些本土化战略?
江口达雄:PlayStation是一个平台,应该给全世界的玩家提供不同类型的游戏,有日本游戏,有欧美游戏,也要有中国游戏。PS5 的全球销量有九千多万台,我们希望主机可以作为一个平台,将不同国家、不同类型游戏介绍给全世界玩家,让游戏变成世界语言。
这个过程中,我的经验是一定要做本地化。现在很多游戏国际化做不好,就是本地化、翻译做得粗糙。不同地区、不同公司开发的游戏,因为文化背景不同,如果没有字幕、配音等本地化内容支持,其他地区玩家很容易被劝退。
这就像门票一样,本地化内容能让玩家顺滑进入 PlayStation 平台,体验游戏乐趣。所以希望国内、国外的游戏开发商都能重视本地化,字幕和配音等。尤其,一款好游戏在不同国家和地区,适配的文字、配音正变得越来越重要。
虎嗅:过去 10 年国内线下活动体系和运营机制逐渐成熟,您如何考虑线下触点对品牌及市场教育的价值?
江口达雄:在海外,主机是比较主流的游戏品类,PlayStation 知名度已经很高了,大家都比较了解。但在国内,主机游戏还是相对小众,还有很多人不认识 PlayStation ,没有玩过 PS5 。那线下活动就是很好的机会可以让消费者玩一玩、体验一下,认识 PlayStation 品牌。
还有一个目的,我们还是想听听玩家的反馈和心声。虽然不能全部实现他们的想法,但是一些有价值的反馈,我们会积极响应。我刚刚说我很喜欢游戏行业,让我保持热情的其中一个理由,是和真正的用户直接沟通,真的跟用户聊天、交流。虽然我年纪越来越大,但依然很喜欢参加线下活动。
虎嗅:AI 正在深刻改变游戏开发的流程和玩家体验,您觉得AI冲击游戏会带来哪些根本性变革?
江口达雄:现在有很多 AI 做的短剧上市,AI 可以做几分钟短剧,包括连续剧、音乐也可以,但游戏复杂很多,里面有很多创意和感觉、经验的内容,以及很多选择来左右故事走向,这些全部由 AI来设计很难实现。
所以,我认为 AI 应该可以成为一个助力但不会成为核心,是一个赋能工具。
虎嗅:中国游戏产业主机游戏占比很低,去年大盘占比才 2%,SIE 怎么把主机游戏向更泛化群体推广?
江口达雄:其实海外美国也好、日本也好,电玩最老的是主机游戏,然后来了 PC 游戏,最后来了手游,对外国人来说手游是最后面加入的。但是在国内的话,PC 跟手游是先起来的,后来我们进来了。所以在中国主机是新的存在,要通过 ChinaJoy 这样的线下活动让泛化玩家体验跟手游哪里不一样。
正因为中国缺乏客厅文化,所以我们要努力介绍。对父母来说,小朋友在手机上玩什么游戏,很多时候他们真的不知道,但是如果在客厅用 PlayStation,大家看得到这是什么游戏,父母也可以更好的引导。反过来说,虽然主机整体占比还很小,但增长空间极为广阔、市场潜力巨大。总部也看好这个潜力,所以中国市场始终是机遇与挑战并存的。
虎嗅:您对接下来中国业务发展有哪些期许?
江口达雄:我调到现在的岗位已经 7 年了,从最初到现在,我的梦想一直是把 PlayStation 变成中国玩家的家庭娱乐方式,大家的日常娱乐。如果做好了,国内的游戏开发商可以和 SIE 一起把主机生态做起来。