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(来源:游研社)
到头来,还是和气生财。
北京时间12月18日,2025年行至末尾,今年备受行业关注的“索尼互动娱乐(SIE)诉腾讯《荒野起源》侵权案”迎来大结局。
刚刚,据外媒The Verge援引最新提交的法院文件显示,索尼与腾讯已就相关争议达成一项保密和解,案件被有偏见驳回(dismissed with prejudice),这意味着双方将不再就同一争议重新提起诉讼,也不会就此事发表进一步的公开评论。
腾讯方面在回应中表示,SIE与腾讯双方都期待未来继续展开合作。
这场看似突如其来的和平,背后早有预兆:加州北区联邦法院不久前披露的文件显示,腾讯提交驳回动议的期限本来是12月3日,但在“双方共识”下才延迟到12月17日,相应的,索尼的回应期限也被延迟到明年,双方还共同请求法官延迟驳回动议与禁令请求的审理到1月底。
回想这起案件刚进入公众视野的时候,双方围绕侵权与垄断,连篇累牍地举证与回击,措辞严厉,一时间阵仗确实很大。
但如今看来,抛去明面上的嘴仗不提,双方的实际行动却是共同延缓案件审理紧张激烈的推进节奏,最终达成保有默契的保密和解。
结合此前法庭文件中提及的“双方正在进行积极讨论以解决争议”,能看出庭外气氛并没有之前预想中的僵硬,和解的成果来自于双方高密度的沟通和协商。
之前对这起案件有过了解的人,难免会对这种态度的转变感到疑惑。
今年7月索尼突然提起诉讼,指控腾讯旗下《荒野起源》侵犯其商标权和版权,10月提交紧急动议,要求法院颁布初步禁令,并敦促法院于今年年底完成禁令听证,俨然一副速战速决的模样。
随后态度一转,积极推进庭审年后再论,最终与腾讯和解,好像之前着急的并不是自己。
想要寻找合理解释的话,那么势必绕不开索尼和腾讯刚刚达成的临时协议:12月初有消息披露,腾讯承诺,在索尼申请禁令过程中不对《荒野起源》进行宣发或公测,游戏也不会在2027年第四季度前上线。作为回应,索尼同意推迟相关审理的截止日期,留下更多缓冲时间,变相为和谈创造了更多的可能性。
临时协议中最让我感到玩味的,其实是这个2027年第四季度的时间节点。单看或许不明所以,但就在不久前,索尼官宣了与NCSoft合作的《地平线》IP正统MMO新作《地平线:钢铁前线(Horizon Steel Frontiers)》,主要面向移动端,预计上线时间恰恰卡在2027年初。
对腾讯来说,这次让步代表产品周期的拉长,好处是时间换空间。
而对于索尼,这一前一后的“错峰发布”,也能大致确保《钢铁前线》的市场节奏不被《荒野起源》干扰。索尼放弃对腾讯的步步紧逼,可能也是因为已经把《荒野起源》的威胁降到最低,官司的结果反倒没那么要紧了。
这种潜在的威胁,或许来源于腾讯这几年在GaaS(服务型游戏)的长线运营上名声在外,在海外也逐渐形成了鲜明的印象。与此同时索尼自家的GaaS战略推进却不顺利到近乎坎坷的地步。仅我能快速回忆起、在中文互联网中传播甚广的例子就包括:
《星鸣特攻》耗时八年,耗资上亿美元,去年上线后,Steam同时在线人数峰值仅600余人,发售不到两周便宣布关服并全额退款,从商业到品牌层面皆给与索尼沉重一击。
分析《星鸣特攻》为何失败的内容数量可能已经超过其玩家数量
被给予厚望的知名IP中,顽皮狗的《最后生还者》在投入数年资源后宣布取消“多人模式”,理由是“长线运营将严重挤占单机开发资源”;《战神》与《漫威蜘蛛侠》在内部评估阶段被叫停……索尼在2022年高调宣布将推出12款服务型游戏,至今已有至少8款被取消或无限期搁置。
最尴尬的莫过于索尼上个月公布的最新财报,音乐、影像等各板块一片欣欣向荣,唯有重金收购的Bungie,因《命运2》表现不佳和内部管理混乱,迫使索尼对其计提高达约2.04亿美元的资产减值。
目前索尼对GaaS的坚持已有了一点“硬撑”的意味——传统单机开发成本日益高企,GaaS转型是全球游戏行业发展的大趋势;但受限于过往的开发惯性、社区运营模式、市场认知差异等各方面因素,转型过程又十分痛苦,甚至反过来拖累自身的长板。
聚焦到这次关于“地平线”IP的纠纷中,一方面是服务性游戏的短板对上了腾讯的长板;另一方面是明明已经确立战略目标,但进展缓慢,急需拿出成绩的GaaS赛道。
面临这样有些紧急的态势,《钢铁边境》拥有重量级的IP、积累了大量的前车之鉴、并且找到同样精通GaaS的NCSoft合作,可想而知索尼是真的希望消除所有不稳定因素,通过一次预期内的成功来重新建立信心。
推论到这个地步,对前情有所了解的玩家,很容易联系起此前索尼对腾讯以及《荒野起源》的暧昧态度。据公开信息,2024年初,索尼内部代号为“Project H”的地平线MMO项目因内部评估不合格被叫停,开发团队一度解散转岗。
同年7月,外媒报道索尼移动部门主管亲访腾讯,探讨《最后生还者》手游在内的诸多合作可能。
11月,《荒野起源》发布首支PV,PS中国官方账号进行转发并互动,表示“未来将有更多合作,敬请期待”,顺理成章被行业视为隐晦的合作信号。
直到2025年,索尼突然起诉《荒野起源》,随后宣布与NCSoft谈妥合作,原本传闻死掉的“Project H”摇身一变成为《地平线:钢铁前线》正式复活——顺着这条时间线展开猜测的话,索尼很可能在IP合作方的挑选上有过迟疑,毕竟摇摆不定才会暧昧,而等到选择完成,正式关系确立,暧昧期自然结束。
这里倒不是假设索尼和腾讯是在逢场作戏,而是想要指出:索尼、腾讯从“暧昧”到“翻脸”到“默契”的关系转变,和这场骤然激烈,然后又骤然放缓的诉讼有明显的对应。这其实反映出当今商业竞争的一种趋势——“提起诉讼”的战果,不一定要在法律层面获取。
大公司心知肚明,游戏行业的知识产权问题向来复杂,所谓“抄袭”很难界定。今年年初,Steam爆款《Dark and Darker》侵权案迎来一审判决。被告是游戏的开发商独游团队Ironmace,原告则是知名韩国大厂Nexon。
据悉,Ironmace的团队大多数成员乃至于创始人皆出身Nexon,原属于《Project P3》项目。但在项目开发近一年后,负责人受到“纪律处分”并离职,不少团队成员随之离开,并共同成立了Ironmace,接着打造出爆款《Dark and Darker》。
根据Nexon的指控,Ironmace在这款游戏中使用了《Project P3》项目的设计、概念、资产等内容,涉嫌版权侵权、商业机密侵权——最终的一审判决没有支持Nexon版权侵权的指控,《Dark and Darker》依然可以继续发售、运营。但也裁定了Ironmace的商业机密侵权行为,最终部分认定了后者的损害赔偿责任,需要承担85亿韩元的赔款。
所以说,也不能因为官司“难打”就不“打”,毕竟“打官司”这一行为本身就可能带来收益。
用相对大众化的游戏举例,2018年PUBG在《堡垒之夜》的热度爆发期起诉Epic。尽管双方背后都有腾讯持股,且《绝地求生》彼时正在使用Epic的虚幻4引擎,PUBG仍指控《堡垒之夜》与《绝地求生》有大量相似之处,存在抄袭行为。
彼时的PC端上,《绝地求生》活跃人数正经历大幅度下滑,Steam同时在线人数峰值从超300万下降到200万左右,与此同时《堡垒之夜》崛起迅速,用户量超过4000万,最高同时在线人数达340万。
虽然最终双方还未走到法庭判决那一步就达成了未公开的和解(确实很难想象PUBG怎么打赢),但PUBG的主动出击,倒也展示出其在舆论和资本市场打压对手的势头,从而进一步树立起吃鸡“前辈”的地位,一定程度上改观了当时的劣势。
类似的道理,早年暴雪与V社围绕DOTA的商标权打破头,也不是寄希望于在法律层面摁死DOTA,而是尽可能强调IP主权,为自家的《暴雪全明星》,也就是后来的《风暴英雄》铺路。
双方都知道没法通过诉讼的结果将对方打成“盗版”,但起码可以通过诉讼的过程获取更多舆论的理解和支持,强调自身的正统。
从这不难看出,在游戏行业IP历史与衍生权高度纠缠的领域,诉讼更多是为了划清叙事边界表态或是谈判利益分配,只要能达成商业目的,法律层面即便分不出输赢也不打紧。
更何况大家也算吃同一碗饭,平时抬头不见低头见,实在没必要把关系搞得太僵。2023年暴雪战网宣布支持Steam登陆,旗下《暗黑破坏神》《守望先锋》等知名IP陆续上架Steam,也说明了冲突只是具备一时的话题度,合作才是未来行业发展的主基调。
当然,相较过往案例,索尼和腾讯这两位巨无霸之间的的关系更为复杂,既存在直接竞争,也长期保持合作——就目前而言,腾讯旗下的《三角洲行动》和《无畏契约》,是PS平台上的优质GaaS产品,为索尼贡献了可观的抽成收入;不久之前,PS中国还推荐了《荒野起源》研发工作室的另一款新作《粒粒的小人国》。
被这种盘根错节、你中有我、我中有你的利益网络覆盖,身处其中自然难以真的撕破脸皮、拳脚相向。
甚至以我的个人来看,这次事件中看似主动的索尼,可能也是承受着太过巨大的压力,导致不得不重拳出击,以确保《钢铁前线》获得理论上最乐观的商业前景,既然目的已经达成,当然乐于借坡下驴。
对一般路过吃瓜群众而言,这大概又是一场雷声大、雨点小的对手戏,甚至还没迎来想象中的高潮就草草收场,顶多感慨一句:商业世界中,敌人是暂时的,唯独利益是永恒的。
但透过种种蛛丝马迹,你能够理解大公司水面之下的行事逻辑:当下的市场环境,早就是不是游戏产品凭本身质量就能杀出一片天地的时代了,所以背后的游戏厂商,乃至于巨头,都不得不拼尽全力,去争取一点一滴可能的优势。当我们用玩梗的心态去谈论“真实的商战”如何如何时,常常忽视了,企业的种种商战形式,正是目前市场生态催生出来的生存本能。